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2019年:5G將帶動VR/AR應用集中爆發

通望科技 2019-02-28 2998

2018年,虛擬現實產業迎來了Oculus Go、Magic Leap One等明星消費級產品,VR/AR設備專用芯片驍龍 XR1,為付費VR內容注入強心針的現象級爆款《Beat Saber》,產業生態持續升級。

IDC在最新的報告中指出,2019年全球增強現實和虛擬現實市場規模將達到近204億美元。加速商用的5G將燃起VR/AR飛向“第三代通用計算平臺”的火箭助推器,為VR/AR插上“減負爆發”的翅膀。隨著需求驅動、體驗為王、內容主導趨勢繼續加強,VR/AR正在走出“少數人的圈地自萌”,向“第三代通用計算平臺”推進。

從鄉村小路到高速公路,5G助力VR/AR應用爆發

2019年,我國將在若干個城市發放5G臨時牌照,使大規模的組網能夠在部分城市和熱點地區率先實現,同時加快推進終端的產業化進程和網絡建設。

5G的注入,對VR/AR有三重意義:一是為VR/AR內容的采集傳輸提供大容量通道;二是保持終端、云端的始終連接,降低VR視覺延遲;三是將算力需求轉向云端,省去VR/AR頭盔的計算模塊,達成輕量化要求。

0glass創始人兼CEO蘇波向《中國電子報》記者表示,一個細微技術的突破就有可能爆發獨角獸級別的公司,5G是基礎設施性、平臺性技術,會催生出種類豐富的VR/AR消費級應用。“VR/AR跑在4G‘賽道’上,就像跑車行駛在鄉村小路,難以發揮應用價值。5G為VR/AR帶來真正的高速公路,將帶動全產業的應用點爆發。”蘇波說。

新年伊始,5G+VR的技術方案和行業場景紛紛出爐。華為發布了全球首款基于云的Cloud VR連接服務,協同端管云推進重度計算機渲染(CG)場景下的VR業務普適。華為無線網絡首席營銷官周躍峰指出,華為云5G Cloud VR連接服務將是業界第一個5G eMBB(增強移動寬帶)百兆級價值業務,將培育眾多的Cloud VR應用,降低上云成本和使用門檻,讓VR無處不在。

“春晚”儼然成為5G+VR的練兵場,中國聯通與江西廣電“贛云”打造了電視史上首臺基于5G網絡的超清全景VR春晚。本次春晚利用VR全景攝影機拍攝,通過5G基站、5G核心網絡將素材實時傳到制作中心,經過縫合、編輯后上傳互聯網,用戶可以選擇VR眼鏡或手機360°裸眼技術觀看,打造沉浸式的春晚觀看體驗。

AR大步向前,VR小修小補,體驗升級進行時

在底層技術沒有大幅突破的情況下,VR/AR廠商以體驗升級為目標,在產品設計、加工工藝、外觀結構等方面尋找平衡,結合目標行業和場景形成的產品定位。

在增強現實領域,AR頭盔繼續向高運算平臺和大視場角兩個方向升級。2018年推出或量產的AR頭盔中,Magic Leap One采用了英偉達Parker SoC芯片,RealMax“乾”、影創Action One用上了高通驍龍835計算平臺,Nreal 的light AR眼鏡采用了高通驍龍845芯片的外接計算組件,視場角基本都做到了40度以上,RealMax“乾”的視場角甚至達到100.8度,給AR頭盔的體驗帶來了更多的沉浸感。

北京耐德佳顯示技術有限公司COO段家喜對《中國電子報》記者說,2019年,AR頭盔仍然會向大視場角和輕量化的方向發展,預計2019年下半年會有超大視場角的AR頭盔面世。如何讓AR頭盔設計更加貼近普通眼鏡,也是各大廠商的努力方向。從顯示像源上來說,Sony、BOE等MicroOLED廠商都將在2019年推出新的高亮顯示器件,亮度普遍都在1000cd(坎德拉)/平方米以上,這對于AR頭盔/眼鏡進一步小型化和戶外使用提供了顯示基礎。

相比漸入佳境的AR,VR頭盔依舊處于“微改善”周期,從CES展會和預備上市的新品來看,各廠商著重對交互能力做出優化。預計在今年第一季度上市的Oculus Quest達成“頭手6自由度”,將突破VR主流一體機“頭6手3”或“頭3手6”的交互限制,成為繼Oculus Go以后又一個刺激銷量的“重頭戲”;HTC Vive也在年初CES展示了眼動追蹤能力,加入焦點指向菜單導航功能,便于用戶收集其培訓環境數據,并帶給產品設計及研究團隊更加細致的反饋;七鑫易維發布的眼球追蹤模組追蹤速度最高可達240Hz,采集提供注視點坐標、瞳孔位置、瞳孔尺寸、眼皮距離、眨眼等眼睛特征數據,并向開發者提供開放的API接口。

隨著市場認知的提升、5G的啟動、云邊端計算的結合,VR/AR的使用量有望在2019年得到提升,善于理解行業場景、挖掘用戶價值、能夠運用生態合作的企業會有更多機會。

爆款效應初步顯現,內容硬件聯動發展

硬件質量決定了VR產業的下限,內容則決定了VR產業的上限。去年5月,業界等來了現象級產品《Beat Saber》。這款售價19.99美元的VR音游在登錄Steam和Oculus的首周售出5萬份、半個月售出10萬份,并在Steam發布的虛擬現實游戲年度總收入排行榜位列第二,為付費VR內容注入強心針。就像《憤怒的小鳥》曾帶動iPhone銷量、《魔獸世界》拉動顯卡市場,人們有理由期待爆款VR內容能提振VR硬件的市場信心。

2018年8月成立的網易影核已經拿下《Beat Saber》的中國游戲代理權,網易影核互娛總經理曹安潔向《中國電子報》記者表示,《Beat Saber》大受歡迎有三點原因:

一是“易上手、難精通”的游戲特性。《Beat Saber》非常直觀化,用戶拿到手柄的一瞬間就懂得怎樣揮砍,可謂老少皆宜;但是,《Beat Saber》要打到高分、打得炫目需要反復練習,這種設計提升了用戶留存率,增強了游戲的用戶粘性。

二是《Beat Saber》的操作邏輯將VR特性發揮到極致。《Beat Saber》擊打感、體驗感強,用戶躲避迎面而來的Block需要調用全身,帶給用戶和手游完全不同的沉浸感。

三是較強的觀賞性。《Beat Saber》結合MR、綠幕等技術結合,方便用戶將玩游戲的畫面分享傳播。

《Beat Saber》熱度不減,6DoF一體機Oculus Quest發布在即,人們有理由期待VR硬件和VR內容能在2019年聯動增長。畢竟,2018年最暢銷的VR硬件PS VR(根據Super Data數據)能長期保持銷量優勢,除了依托PS4游戲主機(PS VR適配PS4游戲主機)的市場保有量(銷量已超9000萬套),也歸功于豐富的游戲內容。在2018年初,索尼就計劃將PS VR游戲擴充到280款,并通過“中國之星”等項目不斷發掘開發者。對索尼互娛來說,PS4和PS VR扮演的是DVD播放機的角色,游戲內容庫才是觸達用戶的關鍵。

曹安潔向《中國電子報》記者表示,內容和硬件一定是相輔相成的,好的內容一定會拉動銷量。VR內容正處于穩健發展階段,但VR頭盔價位偏高,設定了用戶門檻。加上VR設備不夠輕量化,PC VR設置相對復雜,VR一體機的交互能力以“頭6手3”或“頭3手6”為主,VR內容對硬件的帶動能力還沒有完全釋出。

“我們覺得VR領域還沒有出現一款相當于手機中iPhone4的硬件。有了這樣(性能優良)的硬件,才能像內容廠商展現硬件的交互能力能達到什么水平,內容廠商也就能夠根據它的交互邏輯來制作應用,雙方都達到這樣一個臨界點,VR內容的拉動作用才能出來。”曹安潔說。

資料顯示,2018年國內VR/AR投資額度和交易數量較2017年出現下滑,VR/AR的“寒冬”仍未過去。段家喜向記者表示,2018年“倒下”的VR/AR企業,大多沒有找到市場剛需且價格昂貴,在寒冬到來之前沒有積累足夠的“造血能力”。但是資本寒冬也淘汰了一批技術積累不強的企業,讓行業去偽存真。

 “在寒冬期,AR/VR從業者應該扎實運營,充分發揮企業自身的核心優勢,時刻保持危機意識,在控制成本和加速發展中達到平衡。”段家喜說。(來源:中國產業經濟信息網)


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