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5G及云VR或將成為VR發展的最強推力

通望科技 2020-03-13 2793


        根據 3GPP的定義,5G移動通信的應用主要包括以下三大類應用場景:eMBB(增強型移動寬帶)、mMTC(海量物聯網通信)和uRLLC(超高可靠性與超低時延通信)。對應5G技術的三大特性:高達Gbps的下行速率、每平方公里1百萬的連接數量和低至1ms的超低延時。其中,超高速率和超低延時的網絡傳輸對于VR體驗來說,都說極其重要的。大帶寬、低時延的5G使得VR在移動場景下的應用成為可能。

數據顯示,韓國5G商用69天,5G用戶數就突破了100萬,其種VR用戶占比高達45%。這也意味著5G和VR的用戶重合度達到了45%。因此,運營商在大力發展5G的同時,也在力推VR云化技術,以及相關的服務。

所謂VR云化(Cloud VR),即將云計算、云渲染的理念及技術引入到 VR 業務應用中,借助5G高速低延時的穩定的網絡或全光網的千兆級家庭寬帶,將關鍵的數據的處理全部放到云端,通過云端強大的硬件將數據處理好之后,輸出音視頻信號等經過編碼壓縮后傳輸到用戶的終端設備,再通過VR頭顯來呈現。

也就是說,5G及千兆級WiFi將可幫助VR主機頭顯拋棄笨重的主機,在云端強勁的主機性能的支持下,無需通過線纜來傳輸數據,使得所有的數據傳輸全部通過無線來實現,獲得與VR一體機一樣的便攜性、移動性,更為關鍵的是成本也可以大幅降低。要知道一臺高端的主機+VR頭顯價格可能要近萬,其中主機占了相當大的一部分。顯然,這將大大降低了用戶體獲得高質量VR體驗的門檻。

同樣,VR一體機也可以將數據的計算放到云端,因此可以去掉大部分的計算硬件、存儲等,體積可以做的更小、重量更輕,成本更低。而且云端可以提供相比本地更為強大的邏輯計算、圖形處理和編解碼能力,可以很好的解決目前VR一體機在性能上的遇到的瓶頸。此外,5G可提供低至1ms的 OTA(空中傳輸)往返的延遲的特性,意味著VR的體驗將會更加的順暢,由網絡時延所帶來的眩暈感將可得以消除,移動終端的虛擬體驗將大幅提升。

當然,并不是說VR云化之后,用戶端就只需要一個VR頭顯就可以了,仍需要基礎的視頻解碼以及控制信令接收和上傳相關的器件等。

我們都知道VR視頻是目前VR的最大應用,而不論是4K視頻、8K視頻,還是高清的全景視頻,其體積都是非常大的,將這些內容都放到本地存儲然后再來體驗,顯然是不現實的。所以目前用戶體驗這些高質量的視頻的時候,絕大多數都是通過在線的形式來體驗的,這也對于網絡傳輸的速率提出了更高的要求。而5G網絡的Gbps的傳輸速率將可很好的滿足這一點。

還有在線VR游戲等強交互類VR應用,此類應用對于低延時要求更高,不然體驗將會很糟糕。而5G的低延時特性則可以很好的解決這一問題。

另外需要指出的是,很多優秀的 VR 內容是分散在多個廠家,難以有效共享和快速分發給用戶。而且本地VR大量的內容是離線體驗,對于內容的管控難度大,無法保障VR內容提供者的版權。而隨著5G的到來,推動VR云化后,內容可以快速在線共享和分發,且管控容易,版權有保障,還可以在云端對數據精準管理和發放。這無疑將推動中小型公司投入到VR內容的制造上。

隨著5G商用的開啟,5G的基建也開始大規模的投入,這也給運營商帶來的很大的壓力,因為目前能夠給運營商的5G網絡帶來收益的主要還是5G手機。同時目前5G也缺乏殺手級應用,因此運營商也在積極的尋找新的應用方向,而云VR則被運營商視為推動營收的新增長點。

值得一提的是,華為近日宣布,將在10月20日在江西召開的2019世界VR產業大會上發布業界首款千兆VR ONT(光貓)新品。華為表示,這款千兆VR ONT新品,將打破千兆時代家庭網絡最后1米的帶寬瓶頸,實現極致的VR業務體驗,重構VR視界。

不過,云VR 目前還面臨著不少需要攻克的難題。其中弱交互業務技術的核心是支持大數據量的編解碼、轉碼和傳輸,而強交互業務技術的核心是攻克 MTP時延要求難題。另外,5G網絡目前有一個最大的問題是5G與WiFi的可切換,這就涉及到資源的切換,但是現在這領域是一個空白,只是一個虛擬機,沒法“動”或者只能小范圍“動”,同時跨區域使用會帶來內容上的體驗中斷。對此,中國聯通方面曾表示,后續會基于固移融合云VR網絡解決不連續的用戶體驗問題。

原文來自《VR界》:http://www.vrjie.com/infocenter/industry/9206.html

 


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